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「フォートナイト」のようなオンラインゲームは、現代の“サードプレイス”になる

 外出自粛が求められるなか、かつてなく多くの人が「オンラインゲームも場所である」という認識を強めつつある。人気ゲーム「フォートナイト」で開催されたトラヴィス・スコットのパフォーマンスや、目的もなくただゲームの世界にログインする人々の存在は、ゲームの世界が現代の「サードプレイス」の役割を果たしていることを示している。

TEXT BY CECILIA D'ANASTASIO

TRANSLATION BY YUMI MURAMATSU

WIRED(US)

NEILSON BARNARD/GETTY IMAGES
NEILSON BARNARD/GETTY IMAGES

トラヴィス・スコットの巨大なアバターが、彼の名曲「Sicko Mode」の数小節とともに「フォートナイト」に登場すると、プレイヤーはその振動でポップコーンのようにマップ中に跳ね飛ばされた。

多くのプレイヤーはその後スコットを追って全力疾走し、星が流れ落ちる赤い空を背にスコットがラップとヘッドバンギングをするのを、アリのような視点から見上げた。約1,200万人のプレイヤーがスコットのパフォーマンスを観ていた。

それは、スコットがヘッドライナーを務める予定だった音楽フェス「コーチェラ・フェスティバル 2020」の冒頭数秒間の完璧なビジュアルメタファーだった。

そこには「スペース」があった

20年4月24日から5回にわたって開かれたこのイベントには、計約2,700万人のプレイヤーが参加した。

ソーシャル・ディスタンシング(社会的距離の確保)が叫ばれるなか、フォートナイトを開発したエピック・ゲームズが提供したのは、単なるビジュアルメタファー以上の、プレイヤーが心の底から欲していた何かだった。すなわち、イベントスペースである。

「トラヴィス・スコット×フォートナイト」というやりたい放題のマーケティングはさておき、著名人がコンサートを開き、人々が文字通り一緒に過ごしたこのイベントは、広義の「スペース」で開催されたものだった。人と人がつながる基礎的な手段として電気信号が使われるこの時代、それがデジタルかどうかによる区別は存在論的にまったく意味がないのかもしれない。

何週間にもおよぶ隔離生活で、一般市民はデジタルなコミュニケーションの正当性をこれまで以上に認識するようになった。しかし、ゲーマーは何十年も前からそのことを知っていたのだ。

デジタル空間内のプレゼンス

「フォートナイト」は史上最も「ポップカルチャー」なゲームのひとつだ。そしてこの作品により、ゲームカルチャー内ではすでに確立されていた「オンラインゲームも場所である」という事実が、より多くの人々に知れわたろうとしている。

フォートナイトの常連にとって、トラヴィス・スコットのショー(そして、19年2月のDJのMarshmello[マシュメロ]によるライヴ)は、地元のスターバックスのマネージャーが国民的スターと契約を結んだようなものだ。

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