「ゲーム障害」は本当に疾病なのか? WHOの認定で巻き起こる論争

 

 世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病に加えると発表した。ところが実際のところ、ゲーム障害の研究は対象や方法に一貫性がなく、診断の判定ポイントも示されていない。こうした理由で専門家からは「エヴィデンスが不十分で時期尚早だ」との声が上がっている。

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人気ゲーム「フォートナイト」にハマっている人には、厄介なニュースだ。世界保健機関(WHO)が「国際疾病分類第11版(ICD-11)」で、新たに「ゲーム障害」をメンタルヘルスの症状に含めたのである。

今年1月に発表された「国際疾病分類第11版(ICD-11)」の草案で追加されていたが、ついに正式決定した。今回の改訂は、テクノロジーの乱用に関する社会的関心が高まり続けるなかで行われた。

デジタルウェルネスという考え方が注目されているのを受け、アップルとグーグルはスクリーンを見ている時間をユーザーが管理できるようにするツールを公開したばかりだ。このなかには、子どもたちがゲームに費やす時間を制限できるペアレンタルコントロールも含まれている。

グーグルとアップルの新しいツールについて、専門家は「正しい方向に向かう第一歩だ」として大筋で評価している。しかし、ゲーム障害がICDに含まれた点については多くが懸念を示している。

コネチカット大学で心理学を研究するナンシー・ペトリーは、「実際には病気になっていないのに、精神疾患があると分類される人が出ることは望みません」と語る。ペトリーは2013年、米国精神医学会(APA)の小委員会で議長を務め、同学会が出版する「精神障害の診断と統計マニュアル(DSM)」の最新版に「インターネットゲーム障害」を追加すべきか検討した人物だ。

この会議でペトリーのグループは、「ゲーム依存症を正式な障害としてリストに加えるには、エヴィデンスが少なすぎる」と結論を下した。そして、「さらなる調査が必要な症状」というタイトルの項目に追加した。

「確固たるエヴィデンス」は存在するのか

ペトリーは現在、米国立衛生研究所(NIH)が資金を提供しているゲーム依存症に関する初めての研究を率いているが、「エヴィデンスは依然として不十分だ」と考えている。その結果、メンタルヘルスの専門家はある種の困った状況におかれている。

実のところ最も重要な疑問は、一部の人々がゲームと不健康な関係を築いているかどうかではない。ヴィデオゲームの魅力に対する懸念は正しいものであること、この問題に関してはさらに研究が必要であること、さらに少数ではあるが、臨床の対象となる問題の多いゲーム習慣を身に付ける可能性がある人々がいる点については、ほとんどの専門家が同意している。

それよりも重要なのは、「これまでの研究がWHOによる正式な分類を正当化できるほど確固としたものかどうか」という点だ。

DSMとは異なり、ICD-11には障害の可能性のあるものについて、さらなる研究が必要だと示す暫定的な分類や補遺は存在しない。ICD-11に記載するか、しないかのどちらかだけだ。このため、記載を批判する人々からは「障害をリストに追加することや障害の特徴付け、治療についてのエヴィデンスの扱いは非常に慎重にすべきだ」という声が上がっている。

少なくとも現時点では、「ゲーム障害のエヴィデンスは存在しない」というのが反対派の主張だ。この問題に関するこれまでの多くの研究は、驚くほど質が低い。大部分は統計的に不十分で、小さなサンプルサイズに基づくものであり、ヴィデオゲームが心理的な問題の原因になるのか、それとも単に関連があるだけなのかについてほとんど明らかになっていないのだ。

「こうしたゲーム習慣のなかには、ほかの心理学的な諸問題が陰に隠れており、そのための対処策のようなものもあるのです」と指摘するのは、カナダにあるウォータールー大学のゲーム研究所で「Human-Computer Interaction Games Group(人とコンピューターの相互作用のゲームグループ)」のディレクターを務めるレナート・ナックだ。

誤診の判定ポイントは「まだない」

研究のこうした欠陥と入り混じって、諸研究に一貫性がないという問題もある。測定する対象だけでなく、測定する方法についても一貫性がないのだ。コネチカット大学のペトリーは、「ゲーム障害の調査に使われた自己報告による測定尺度の種類は、はるかに50は超えているのです」と語る。言ってみれば、ゲーム障害を扱う研究者の多くは、同じ言語を話すことさえできていないのだ。

結果として、ゲーム障害がどの程度広がっているかの推定も大幅に異なる。ただし、ペトリーが制定に関わったDSMの暫定基準に基づく複数の研究によると、「人口の0.3パーセントから1パーセントがゲーム障害の影響を受けている可能性がある」と示されている。

この割合は、実際の数にすると数百万人になる。参考までに、米国立精神衛生研究所(NIMH)では、米国における統合失調症とそれに関連する精神障害の範囲を0.25パーセントから0.64パーセントと推測している。つまり、臨床的にいえば、ゲーム障害のある人々は、人口のかなり大きな割合を占める可能性があるということだ。この事実は、明確な診断基準の必要性をより強調する。

ゲーム障害を評価する測定尺度が多すぎる問題について考えてみると、多くは「ゲームに費やされる時間」に重点を置きすぎている。もちろん、毎日のように昼夜を問わずプレイしている人を、十字キーにほとんど指を置かない人と比べれば、前者のほうが問題を抱えている可能性は高い。しかし、1週間に10時間、15時間、あるいは20時間以上ゲームをしていても、幸せで、生産性が高く、社会的に活発な生活を送っている人は多いのだ。

ICD-11への記載に反対する人々は、明確な診断指針がないにもかかわらず、「WHOはゲームとの健全な関係を問題視するという危険を冒している」と批判している。専門家が危惧するのは、むやみにゲーム障害と診断される状況が整いつつあることだ。

ウォータールー大学のナックは、「別の視点から見れば健康かもしれない行動まで、性急に病的だとみなすのは危険です」と語る。「100人のうち、ある1人に深刻なゲーム障害があると判断するまでに、10人を誤診するかもしれません。これは、重大な問題と言えます」

ペトリーは、「診断基準が完成して初めて、テストができるのです」と言う。「それなのにゲーム依存に関する研究分野では、すべてが逆向きに進んでいます。そもそも使われている測定尺度のほとんどが適切ではありません。診断のための判定ポイントもまったく示されていないのです」

WHOとしては、ゲーム習慣によって個人的な生活が1年以上にわたり深刻な影響を受けている患者を対象とするメンタルヘルスの専門家が、独自に判断ポイントを見極める力を備えていると考えている。おそらく彼らは備えているのだろう。しかし、誤診を回避する力を備えているのかどうかについては、まだわからないのだ。