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【ビジネスの裏側】任天堂「Switch」を生んだ「Wii U」の教訓

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【ビジネスの裏側】
任天堂「Switch」を生んだ「Wii U」の教訓

「ニンテンドースイッチ」発売初日の3日、大勢のゲームファンで賑わう家電量販店=大阪市の「ヨドバシカメラ マルチメディア梅田」 「ニンテンドースイッチ」発売初日の3日、大勢のゲームファンで賑わう家電量販店=大阪市の「ヨドバシカメラ マルチメディア梅田」

 任天堂が約4年ぶりとなる新型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」を発売した。ゲーム雑誌「ファミ通」の推計によると、3月3日の発売から3日間の国内販売は約33万1000台。発売後1カ月間の世界販売目標200万台を射程圏内にとらえた。そこには、前作「WiiU(ウィー・ユー)」での苦い経験を生かした周到な戦略があった。

ソフト発売予告

 スイッチ本体と同時発売されたソフトはパッケージ版8タイトル。ダウンロード版と合わせると20タイトルにのぼる。前作「Wii U(ウィー・ユー)」の11タイトルより多い。

 ただ、任天堂からは人気シリーズの「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と、銃の早撃ちなどを体感できる新感覚の「1-2-Switch(ワンツースイッチ)」の2タイトルのみ。ファンからは「少ないのではないか」と否定的な意見もあった。

 ソフト不足とのイメージが定着すれば、ゲーム機の販売に響き、ソフト開発の鈍化、という悪循環に陥るおそれがある。

 任天堂はこうしたリスクを回避するため、2月時点で自社が今後1年間に発売を予定するタイトルを公表した。「マリオカート8デラックス」を4月28日に、「ARMS(アームズ)を29年春に、「スプラトゥーン2」を29年夏に、といった具合だ。君島達己社長は「話題を持続し、継続してセールスの勢いを維持する」と強調する。

 「これまでとは異なるマーケティング手法だ。任天堂のソフトは、発売日近くに公表されることが多かった」とエース経済研究所の安田秀樹アナリストは指摘する。

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