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【マリオと駆けた30年(2)】試行錯誤のコース作り…プレーの爽快感大事に 任天堂ゲームプロデューサー、手塚卓志さん

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【マリオと駆けた30年(2)】
試行錯誤のコース作り…プレーの爽快感大事に 任天堂ゲームプロデューサー、手塚卓志さん

任天堂の手塚卓志さん=京都市南区(柿平博文撮影)

 テレビゲーム普及のきっかけともなった任天堂のゲームソフト「スーパーマリオブラザーズ」が昭和60(1985)年9月に発売されて30年。大きな鼻と口ひげがトレードマークのマリオが走り回るコースはどのように作られていったのか。担当した任天堂ゲームプロデューサー、手塚卓志さん(55)に制作秘話を聞いた。(聞き手 織田淳嗣)

 --実際、ゲームソフト「スーパーマリオブラザーズ」のコース作りはどんな作業だったのですか

 手塚 (パソコンで動かせる)専用のツールがない時代です。方眼紙にコースのレイアウトを描き、プログラマーの手元に届ける。翌日にコンピューターで遊ぶことのできるコースとして出来あがってくる。レスポンス(反応)は遅かったです。

 --大変ですね

 手塚 「ここにあったブロックをひとつ上に置く」といった修正はコースの紙の上にトレーシングペーパー(薄紙)を置き、修正部分を描いて発注し直しました。大変とは言いませんが、作り方そのものを発明していた気がします。

 --マリオの生みの親である任天堂の宮本茂専務と共同作業だったとか

 手塚 コースは僕が書いたものを宮本さんに見てもらってから、入力していました。意見の対立は本当になかったですね。自由に好きなことを思いついて伝えると、宮本さんは「そのアイデアを実現させるためこういうふうにしよう」と一緒に考えてくれました。コンピューターの性能に制限がありましたからね。コースだけでなく、それを作るためのルールも一緒に考えていました。

 --コースはすぐにできるものなんですか

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