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【アジア大会】急成長のeスポーツ 根強い偏見 アジア大会で「払拭を」

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【アジア大会】
急成長のeスポーツ 根強い偏見 アジア大会で「払拭を」

eスポーツ競技日本代表選手壮行会。左から日本eスポーツ連合の岡村秀樹会長、杉村直紀さん、相原翼さん、赤坂哲郎さん=9日、東京都千代田区(早坂洋祐) eスポーツ競技日本代表選手壮行会。左から日本eスポーツ連合の岡村秀樹会長、杉村直紀さん、相原翼さん、赤坂哲郎さん=9日、東京都千代田区(早坂洋祐)

 オランダの調査会社Newzooによると、17年のeスポーツ市場は6億5500万ドル(約728億円)。20年には14億ドルになると予測され、ネットなどを通じた総視聴者も、現在の3億8000万人から20年には6億人にまで増えると見込まれる。視聴者の多くは10~30代だ。

 避けて通れないのが「ゲームをスポーツと呼べるのか」という議論。スポーツといえば、肉体的な動きを伴う「運動」が連想されるが、本来は「競技」「楽しむ」の意味もある。チェスは「マインドスポーツ」として欧米で親しまれ、過去のアジア大会では囲碁やチェスが実施された。

 eスポーツのプロ選手はアスリート同様に、高いレベルのトレーニングを積んでいる。体作りや対戦相手の研究に余念がなく、メンタルトレーナーをつける選手もいる。浜村氏は「遊びレベルのゲームとeスポーツを同列に論じてほしくない」と競技性の高さに自信満々だ。(川峯千尋)

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