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映画はゲームで「再定義」される:2021年の映像制作

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 21世紀を代表する映画監督として名を馳せるポン・ジュノ。彼が撮った映画『パラサイト 半地下の家族』の制作プロセスは極めて画期的であり、100有余年に及ぶ映画の歴史が次のフェイズに突入した事実を浮き彫りにする。あえて極論するならば、「映画はゲームによって再定義される」かもしれないのだ。

TEXT BY SHIN ASAW a.k.a. ASSAwSSIN

(C)NEON/EVERETT COLLECTION/AMANAIMAGES
(C)NEON/EVERETT COLLECTION/AMANAIMAGES

映画『パラサイト 半地下の家族』の衝撃

2020年、全人類を巻き込んだコロナ渦には比肩しえないが、とある映画監督の偉業が<歴史転換点>として間違いなくわれわれの記憶に刻まれた。あの米アカデミー賞において最高の栄誉たる作品賞を、史上初めて「非英語の映画」が受賞したのである。その言語とは韓国語だった。

「世界的に韓国系ミュージシャンが人気を博している。世界はいま、韓国文化に寛容だ」などと、まるで一過性の出来事のように分析する向きもあるだろう。だが驚くべきことに、仏カンヌ映画祭でも本作は最高栄誉たるパルムドールに輝いた。映画人なら常識だが、フランスと米国の間に横たわる「互いを憎むような、相容れない映画文化の歴史」のなかで、このふたつの同時受賞は実に64年ぶり(!)。つまり1世紀に1度あるかないかの珍事と、史上初の出来事が重なった。

この結果をどう受けとめるかは各々の見識に任せるとしても、映像作家として看過できない「制作スタイルのコペルニクス的変化」があったことには強く言及しておきたい。ポン・ジュノは、何と撮影前にゲームエンジンを使ったプリビズ(pre-visualization=いわゆるテスト撮影)を行ない、カメラワークを決め、実際に建て込むセットを設計したというのである。

プリビズの魔法

プリビズの先駆者といえばなんと言ってもジョージ・ルーカスとその一派、ルーカスフィルムだ。『スター・ウォーズ』のメイキング動画でお馴染みだが、このシリーズでは撮影に先立ち、ベン・バートを初めとする編集スタッフたちが主人公や脇役に扮し、真面目にバトルシーンを演じ、それを家庭用のビデオカメラで撮るというコスプレ動画撮影が行なわれる。その残骸として、「ぱっと見、学園祭風のお宝映像」が膨大に存在することはよく知られた事実だ。もちろん、ちょっとしたCGの合成までが検討される。

後から見返せば酔狂な作業だが、ハリウッド映画俳優たちのスケジュールをおさえ、高級取りのスタッフたちを雇用してなされる「本番」の撮影は失敗が許されないだけに、この段階での試行錯誤においてルーカスは手を抜かない。『スター・ウォーズ』ほどの大きな予算をかけ、合成映像を大量に制作する場合、こうしたプリビズいかんで数億ドル単位の足が出る可能性まである。

21世紀に入り、3次元空間でのプリビズに取り組んだ監督ジェームズ・キャメロンの挑戦は記憶に新しい。2009年に公開された映画『アバター』において、彼はまず詳細なCGバーチャルセットを構築し、その中を自身で練り歩き、撮影すべきカメラワークを決定したいと考えた(ジェームズはそもそもカメラマン=シネマトグラファーである)。そのために開発されたのが、バーチャル空間と連動するビデオカメラ。そのファインダーを覗けば、CGセットやキャラクターを、現実世界のカメラマンが自らの手で撮影している感覚になれるというものだ。

さらにポン・ジュノはこの両雄を踏まえ、二人を超える画期をもたらした。映画『パラサイト』の物語には宇宙空間の大戦争も、未来都市も登場しない。現代を舞台とする人間ドラマのみの文芸作品に、彼はあえてプリビズを導入したのである。

文芸映画とCGの蜜月

文芸系の映画における最大のリスクは、間違いなく屋外撮影(いわゆるロケ)だ。まったくゼロから新規にセットを建て、監督の望みどおりにすべてを設計しようものなら、プロデューサーは予算の大幅な超過を覚悟しなければならない。逆に既存の建物(いわゆるロケセット)を撮影場所に選ぶと、狭さや構造に強い制約をうけ、監督が思い描いた映像をそのまま撮ることは難しい。

従って、撮影前にカメラワークを検討し、「どのカットを屋内スタジオで済ませ、どのカットを屋外セットで撮るか、その屋外セットはどれだけの規模で建て込むべきか」について完璧なイメージトレーニングができれば、芸術性・効率性の両面において、ハイクオリティな最適解を準備することができる。

ところが文芸作品におけるプリビズの導入は非現実的だった。というのも、『アバター』のような映画で「撮影前にCGデータを構築し、その中を監督が歩き回る」といった制作工程は、「そもそもこの映画にはバーチャルセットが不可欠」という前提があるからこそ可能な所作。言い換えれば、億単位の予算をCGにあてがうからこそ許される芸当だったのである。

ところが、この障壁を打ち破る画期が到来した。リアルなゲーム世界を構築する3次元ツールとして、ゲーム業界が凌ぎを削ってきた超高性能ソフトウェア--いわゆるゲームエンジンの日進月歩。なかでも通称UEこと「Unreal Engine」は、極めて安易かつ安価にハイクオリティな空間をつくりあげることができ、建築などゲーム以外の業界からも大いに注目を浴びている。

そうしたゲームエンジンの隆盛を肌で感じていたポン・ジュノは、文芸作品においても撮影前にあらかじめバーチャルセットをつくり、詳細に検討してから実際のセットを建て込む(場合によってはCGの背景を使う)という新しい流れがもたらすコスト的・芸術的メリットを予見していた。その嗅覚は、代表作である怪獣映画『グエムル』において不慣れなCGと格闘し続けた日々の賜、大きな見返りといえるだろう。

ところで--自らバーチャルセットを設計し、部屋や廊下を広げたり狭めたりしながら中を練り歩く映画監督の所作は、別の意味で映画の定義に革命をもたらすかもしれない。なぜなら、その行為は「ネットゲーマー」の所作にほかならないからだ。

再定義される「映画監督」稼業

昨今、人気のあるネットゲーム(MMORPG)のほとんどが、ユーザー同士で徒党を組み、村をつくり、家を建て、内装し、それを維持するべく狩りなどの仕事にでかける……といった「現実生活の模倣」を看板機能として謳い、客引きに成功している。今年巻き起こったNintendo switchにおける「あつ森」ブーム、あるいは全世界でロングセラーを続ける「Minecraft」など、仮想世界の中で何かをつくり、それを資産として溜め込むゲームはもはや定番といっていい。

いいかえれば仮想空間=ゲームそのものであり、ゲーマーとは「素人の空間・建築デザイナー」。そのなかで「ストーリーが1本化された映像=映画」が果たすべき役割とは、戦場や都市、公園や住居、あるいは出入りするキャラクターたちを操ってみせ、これが感動的なルートですよと指し示す「芸術的プレイの記録」もしくは、「よくできたゲームの攻略本」といえるだろう。

ならば、卓越した映画監督とは--バーチャル空間の巧みな建築家であり、秀逸なカメラマンであり、あるいは--端的に言って「たったひとりの腕利きゲーマー」でしかないのかもしれない。もしもあなたが映像を実業として営み、昨今流行りのゲーム実況YouTube動画を邪道と卑下しようものなら、世の趨勢を見誤り、水面下で進行しつつある大革命に遅れをとる可能性がある。いまこそ躊躇せず腰を上げ、まずはUnreal Engineをダウンロードし、一度ぐらいは起動してみることをお勧めしておきたい。

吾奏 伸-SHIN ASAW a.k.a. ASSAwSSIN

 1970年京都府生まれ。映像演出家/文筆家。京都大学大学院工学修士(物理工学)。95年にパナソニックへ入社、研究開発に従事した後、クリエイターへと転身。国内外に登録特許を有し、『WIRED』日本版では理系感覚を生かした執筆を2011年から担う。20年より大阪成蹊大学芸術学部准教授。

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