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ソニーが買収するアニメ配信大手のクランチロール、熱狂的なファンを拡張するコミュニティの潜在力

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 コロナ禍を経てアニメファンの交流もオンラインへと移行した。この変化を世界規模のコミュニティの醸成につなげているのが、アニメ配信大手の「Crunchyroll(クランチロール)」である。そのファンコミュニティがもつ潜在力は、ソニーによる運営元の買収でさらに拡張していく可能性を秘めている。

TEXT BY TOMOKO HASEGAWA

IMAGE BY CRUNCHYROLL
IMAGE BY CRUNCHYROLL

いまやアニメファンにとって、バーチャルでの会話は欠かせないものになっている。そこから生まれるファンコミュニティに注目し続けているのが、アニメ配信大手の「Crunchyroll(クランチロール)」だ。サンフランシスコを拠点に200以上の国や地域でサービスを展開している同社の登録ユーザー数はいまや9,000万を超え、有料会員数は300万にもなる。

アニメの配信作品数は1,000を超え、2019年は時間にして総計350億分に相当する動画が視聴された。公式SNSにも熱狂的なアニメファンが集まっており、5,000万ものフォロワーが英語やフランス語、スペイン語など8カ国語で語り合う。20年には月間で最大10,000件が投稿された。新型コロナウイルスのパンデミック(世界的大流行)によって在宅する人が増えたこともあり、これまで以上にファンコミュニケーションが活発化しているという。

そのクランチロールがソニー子会社に買収されることが、12月9日(米国時間)に発表された。ソニー・ピクチャーズエンターテインメントとアニプレックスの合弁会社であるファニメーションが、クランチロールの運営元であるEllation Holdingsを傘下に収めることになったのだ。

この買収劇に先立ち、クランチロールは毎年恒例のイベントのオンライン版として「Virtual Crunchyroll Expo 2020」を9月に開催している。初のバーチャル開催となった同イベントの開催を踏まえ、同社のイベント担当ヘッドであるメアリー・フランクリンが語ったのは「ファンコミュニティ」の重要性だった。フランクリンはファンイベントの運営に長年にわたって従事しており、世界最大規模のイベントの祭典である「Eventex Awards」で、「イベント業界で最も重要な100人」に選出された人物である。

世界規模のファンコミュニティ

クランチロールがバーチャルで大規模イベントを開催するのは、今回が初めてのこと。米国をはじめカナダや南米各国、英国、オーストラリア、ドイツ、フランス、そして日本を含む200の国と地域からアニメファンが参加し、予想以上の盛り上がりとなった。

フィジカルなイベントとの大きな違いは参加国の内訳にある。参加者全体のうち43%を米国以外の国と地域で占めたのだ。200以上の国と地域で世界展開しているサービスであることから、これは驚くべき数字ではないかもしれない。しかし、フィジカルでの開催では物理的に参加国のバリエーションは限られてくる。さまざまな経験をもつフランクリンにとっても、世界規模でのバーチャル開催はこれまでにない経験になったという。

「世界中からアニメファンが参加し、クランチロールがグローバルな規模でファンコミュニティを築き上げていることを確かめる機会にもなりました」と、フランクリンは総括する。開催スタイルもバーチャルならではの演出を用意しており、例えば猫カフェを24時間ライヴストリーミングするなど、それぞれ企画内容に応じてVimeoやTwitch、YouTubeなど5つのプラットフォームを組み合わせることで実現したという。

フランクリンはクランチロールへの入社以前、イベント運営会社リード エグジビションのポップカルチャー部門であるReedPOPで北米外のコミコンチームを統括した経験をもつ。それ以前は14年にわたりルーカスフィルムでイベント及びファンリレーション担当責任者を務め、『スター・ウォーズ セレブレーション』を統括していた。

スター・ウォーズファンとの共通項

そんなフランクリンは、クランチロールがアニメファンという比較的ニッチな層が集まるコミュニティであると指摘した上で、「アニメファンとスター・ウォーズファンには共通点がある」と考えているという。

「スター・ウォーズとアニメは長年、世代を越えて愛されています。共通点は何といっても、ファン独自のプログラムを取り入れながらコミュニティを発展させている点にあります。クランチロールのイベントもファンが企画するものが多く、クランチロール側が声優やアーティストを招いて運営するプログラムと、ファンによるファンが参加したプログラムとを比較しても、参加者数はほぼ同じ。ファンの影響力が大きい部分が似ているのです」

つまり、公式運営サイドが一方的に主導権を握るのではなく、ファンが主体となって熱狂を巻き起こす点にスター・ウォーズとの共通項がある。クランチロールもこれをエコシステムとして認識し、戦略的に展開しているのだ。

クランチロールが内容に一切関与しないファンによる独自のプログラムは、多種多様である。例えば、マンガコレクターであるふたりの図書館司書が作品を紹介するものや、7歳の少年が子どもの視点からアニメを語るもの、大阪の寿司職人が野菜の飾り切りでアニメフィギュアをつくるといったものだ。

「どれもファンによるファンのためのアニメ愛を表現するものばかりです。そしてそれらをファン同士でシェアし、広がっていく。これはファンコミュニティを活性化させる非常に大きな要素になっています」と、フランクリンは語る。この構造は、まさにスター・ウォーズのファンコミュニティを思わせる。

好循環は加速するか

バーチャルでのイベント開催では実現可能なことがこれまで以上に増え、結果的にファンコミュニティを世界規模で拡張させるきっかけになっている。SNSでのポスト数の伸びにもつながり、フランクリンもそれを実感しているところだ。

「ファンはカンバセーション(会話)を求めています。そうしたカンバセーションはわたしたちにとってプライスレスであり、得られる価値は大きいのです」

つまり、バーチャルなイベントを通じて世界規模でつながるコミュニティが可視化され、そこで生まれるカンバセーションから多くを得られるというわけだ。そんなクランチロールがアニメビジネスに長けたソニーの傘下に入ることで、その潜在力がさらに拡張される可能性がある。

例えば、ファンコミュニティから得られた気づきが作品に還元されて好循環を生むと同時に、配信される作品の数やバリエーションが増えていくといったことだ。こうしてファンコミュニティとの間に生まれる好循環が加速し、さらに大きなエコシステムの構築につながることも十分にあり得るだろう。

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