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【大河原邦男展(上)】「ヤッターマンぽく」作ったGガンダム メカデザインの大河原邦男さん 後輩は「大河原ロボを一番うまく動かせるのは自分」

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【大河原邦男展(上)】
「ヤッターマンぽく」作ったGガンダム メカデザインの大河原邦男さん 後輩は「大河原ロボを一番うまく動かせるのは自分」

「作品ごとに、溶け込むメカコンセプトを作り出さないといけない」と話す大河原邦男さん=東京都台東区の上野の森美術館(鴨川一也撮影) 「作品ごとに、溶け込むメカコンセプトを作り出さないといけない」と話す大河原邦男さん=東京都台東区の上野の森美術館(鴨川一也撮影)

 「タイムボカンシリーズ ヤッターマン」「機動戦士ガンダム」「装甲騎兵ボトムズ」…。数々のアニメでメカデザインを手掛けてきた大河原邦男さん(67)が、「メカニックデザイナー 大河原邦男展」の開催に合わせ、産経新聞のインタビューに応じた。

基礎はタツノコで学んだ

 私はこの世界に入って43年目になるのですが、仕事の基礎は全て、タツノコプロ(竜の子プロダクション)で学びました。入社当時(昭和47年)、タツノコには社員が200人くらいいて、その大半が10、20代という若い会社だったんです。学校のような、活気のある環境でした。

 配属された美術部での上司が、中村光毅さん(後に「機動戦士ガンダム」「風の谷のナウシカ」などの美術監督を務めた)です。僕が今あるのは、中村さんのおかげだと思っています。(デビュー作の)「科学忍者隊ガッチャマン」でも、メーンのメカ以外はほとんど丸投げしてくださった。多分、中村さんは『歯がゆいな、この新人は』と思っていたと思いますが、口を出さず、仕事を渡してくれました。

 当時のタツノコでは「昆虫物語 みなしごハッチ」がヒットしたこともあって、演出家から「この昆虫や動物をモチーフにしたメカにしよう」という要請が多かったんです。「子供たちに向けて発信するなら、子供たちに身近なものをモチーフにした方がインパクトがある」ということですね。ですから、あまりグロテスクだったり過激だったりするものは控えて、あくまで子供たちがワクワクするようなメカを考える習慣が付きました。

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