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【ゲーム新時代】武将の個性、AIで再現 「信長の野望」進化 生みの親「シブサワ・コウ」が語るゲームの未来

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【ゲーム新時代】
武将の個性、AIで再現 「信長の野望」進化 生みの親「シブサワ・コウ」が語るゲームの未来

シリーズ最新作「信長の野望 大志」の開発中の画面(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved. シリーズ最新作「信長の野望 大志」の開発中の画面(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.

 《襟川氏はゲームを本業にしようと決意した。当時は、パソコンソフトの流通環境がようやく整備された時期。56年にはソフト卸会社として、孫正義氏率いる日本ソフトバンク(現ソフトバンクグループ)が設立されていた》

 「戦いだけでなく、領国経営や外交の要素も入れて、戦国武将を疑似体験できれば、新鮮なおもしろさを感じてもらえると思い、『信長の野望』をつくりました。遊んでみると、考えていた以上におもしろい。朝方まで遊び、“天下統一”したときの達成感で、思わず興奮して叫んでしまいました。ビジネスというよりも、単純に『おもしろいゲームで遊べた』という喜びだったと思います」

 《信長の野望や、その後発売した「三國志」が大ヒット。ファミコンソフトにも進出し、襟川氏が経営する光栄は急成長を遂げた。平成12年に東証1部上場、21年には老舗ゲーム会社テクモと経営統合し、コーエーテクモHDを設立した》

 「ハード(ゲーム機)の性能が上がると、不可能だったことが可能になる。新しい要素を入れて、今までにないおもしろさをつくることを大切にしてきました。信長の野望の第1作は中部地方などの17カ国を統一するゲームでしたが、その後は全国を舞台にした。3D表現が標準的になると、ボードゲームのような感じだったのが、リアルな戦場を再現できるようになった。開発中の第15作『大志』では、人工知能(AI)を使って『織田信長だったら、信玄だったらこんなとき、こうしただろう』というように、(ゲームに登場する)武将が画一的ではなく、行動にそれぞれの個性、人間性が出てくるようにします」

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